卡牌鑄造 & REMEMBRANCE
In Falsus Remembrance 與卡牌鑄造指南
REMEMBRANCE 標籤 · 藍圖 · POTENCY · 特性 · 遭遇戰循環
In Falsus 裡的每張卡牌都是鑄造出來的,而不是抽到的:把 Iota 碎片嵌入角色藍圖、保持懲罰為零,再把成果定型收入收藏。本頁將逐幀拆解整個循環,並解釋 Remembrance——每個遭遇戰攜帶的劇情日曆標籤。文中所有介面名稱與數值均直接取自 demo 版本影片,正式版可能存在數值差異。
鑄造循環一覽
- 1.循環——通關 Dive 獲得 Iota,把 Iota 構成進藍圖鑄造更強的卡牌,再帶著卡牌挑戰更難的遭遇戰。
- 2.Potency 倍率——已放置 Iota 的平均 Potency ÷ 100,會乘算所有已填滿區域提供的數值(110 Potency → ×1.10)。
- 3.懲罰削減數值——每觸發一項懲罰,成品卡牌就會縮水;僅超出 Iota 上限一個,效率就降到 89%。務必保持總懲罰為 0 = 100%。
- 4.Remembrance 是劇情標籤——每個遭遇戰的出戰介面都會標註一個 Remembrance 編號與遊戲內日期(如 1 | 10276/8/27),把這場戰鬥釘在劇情日曆上。
素材來源
1. 什麼是 Remembrance?
遭遇戰介面上唯一一個 demo 從未解釋的標籤。開啟任意遭遇戰的出戰配置介面,頂部會並排顯示兩個欄位:Difficulty Rating 和 Remembrance。Practice Dive(難度評級 100)的該欄位顯示為「1 | 10276/8/27」——一個序號加一個完整的遊戲內日曆日期。

這個日期並非戰鬥介面隨便編的格式:主介面的 Scenario 面板把第 1 章「The First Lie」標註為 8 月 28 日——同一套日曆,10276 年。因此 Remembrance 把每場遭遇戰釘在劇情時間軸的具體時點上;日期前的編號看起來是它們的順序計數。
demo 從未在這個標籤之外定義過該術語,所以請把以上內容當作影片觀察結論,而非官方設定。Scenario 時間軸截圖與卡牌構成基礎內容請參閱卡牌指南。 → 卡牌系統詳解
2. 卡牌鑄造逐步流程
從主介面的 Integration 面板,到收藏裡的一張成品卡牌。- 1
第 1 步:從主介面開啟 Integration 面板
卡牌鑄造入口在主選單的 INTEGRATION 下,這裡一目瞭然地追蹤你的三種鑄造資源:Blueprints(可用於鑄造的底板)、Cards(成品卡牌)和 Iota(消耗的碎片)。demo 中該面板顯示為 2 個藍圖、2 張卡牌、234 個 Iota。

DEMO 畫面 · 主介面 · INTEGRATION 面板 · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗ - 2
第 2 步:選擇藍圖並確認上限
每張藍圖都屬於一名角色,並在你投入任何資源前標明上限:Mei 的 4AM 底板為 Tier 1,Iota 上限 4(最大 6),基礎數值 1,800 Power / 4,200 Defense。網格預覽要到你按下確認才會解鎖,因此 Integrate 按鈕就是落子無悔的分界點。

DEMO 畫面 · 藍圖:MEI — 4AM · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗ - 3
第 3 步:把 Iota 放上彩色區域
把 Iota 碎片從庫存拖上六邊形網格。彩色區域格帶有填充計數(3/3、0/6……),只有填滿才會發放數值。當第一枚 110 Potency 的碎片落位時,側欄立刻更新:Iota 用量 1/4、平均 Potency 110、Potency 倍率 ×1.10——區域提示同時跳出 +1,000 Power。

DEMO 畫面 · 首枚 IOTA 落位 · ×1.10 倍率 · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗ - 4
第 4 步:讓所有懲罰保持為零
懲罰面板監控五條規則——Overload、Out of Bounds、Overlap、Disconnect 和 Falsehood。在上限為 4 的底板上放第五枚碎片會觸發 Overload 1,效率讀數從 100% 跌至 89%,成品卡牌的最終數值隨之永久縮水。完整的懲罰階梯見藍圖指南;一句話版本:不要在 89% 時按構成。
→ 藍圖
DEMO 畫面 · OVERLOAD 懲罰 · 5/4 IOTA → 89% · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗ - 5
第 5 步:覆蓋特性格獲得階段增益
部分格子是特性格:填滿後成品卡牌會攜帶一個被動進入戰鬥。覆蓋 Mei 的特性格會附加 Inner Rigor++——「During this Card's Phase: Total DEF +66%」(該卡牌階段期間總防禦 +66%),在遭遇戰中輪到該卡牌的階段時穩住陣線。

DEMO 畫面 · 特性格:INNER RIGOR++ · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗ - 6
第 6 步:確認 100% 效率後 Integrate
一套完工的構築會在 Iota 上限內填滿所有選定區域:Iota 用量 4/4、平均 Potency 174、Potency 倍率 ×1.74、總懲罰 0 → 100%。卡牌預覽先行結算——這張 Mei: 4AM 為 2,788 Power / 2,439 Defense——確認無誤再按 INTEGRATE。

DEMO 畫面 · 完工藍圖 · 100% 效率 · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗ - 7
第 7 步:Finalize Card 定型
構成後會開啟 Finalize Card 對話框:Available Traits 面板按 I–III 階列出本次構築獲得的特性,預覽區顯示已結算的數值,demo 還註明「Color Change not available for this Card.」(該卡牌不可換色)。點擊 Integrate 確認,卡牌即加入收藏。

DEMO 畫面 · FINALIZE CARD · AVAILABLE TRAITS · 畫面來源 · TrappyTheDemon ↗
再次鑄造同一張藍圖得到的是一張獨立副本,而不是升級:收藏裡最終並排躺著兩張數值不同的 Mei: 4AM(2,184/1,911 與 2,788/2,439),旁邊是 Nia: Path to Reality(4,730/946)。投入更強的 Iota,產出更強的卡——用更好的碎片重建底板就是成長線。

3. 鑄造卡牌在遭遇戰中的作用——Iota 循環
剛鑄好的卡牌在 Dive 中究竟做什麼。遭遇戰中,你的五個卡位排列在兩側軌道旁並依序啟動——每張卡牌擁有歌曲的一個階段(Phase),其數值與特性只在該階段生效。擊中音符會向敵方開火,而敵方的攻擊落在你的判定線上;主分數下方的 Encounter Score 隨你的壓制傷害不斷攀升。

歌曲結束後,Encounter Result 橫幅(此處為 000'233'656、CONNECTED)可展開為完整戰報:你的進攻評分(73,172)對應 30,000 造成傷害,防禦評分(31,932)對應 2,484 承受傷害,並附分階段曲線圖與雙方並列的逐階段數值表。

通關 Dive 後,結算介面會發放新的 Iota——這次通關掉落五枚,並按來源標註:部分來自 Rank,部分來自 Song Length(歌曲長度)。demo 的掉落邏輯看起來有隨機成分,但循環已經閉合:遭遇戰為下一輪鑄造提供彈藥。

常見問題
In Falsus 裡的 Remembrance 是什麼?
Remembrance 是印在每個遭遇戰出戰介面上的劇情日曆標籤,位於難度評級旁邊——例如 Practice Dive 顯示「1 | 10276/8/27」。該日期與 Scenario 章節共用同一套日曆(第 1 章標註為 8 月 28 日),因此 Remembrance 把每場戰鬥釘在劇情的具體時點上。demo 從未在該標籤之外解釋過這個術語,請把它當作觀察結論而非官方機制。
In Falsus 的卡牌鑄造怎麼玩?
在主介面開啟 Integration 面板,選擇一張角色藍圖,然後把 Iota 碎片拖上六邊形網格。填滿彩色區域獲得基礎數值,覆蓋特性格獲得被動,保持五項懲罰全部為零,按下 Integrate,再在 Finalize Card 對話框中確認。成品卡牌會以構築決定的 Power 和 Defense 進入你的收藏。
鑄造時 Iota 的 Potency 有什麼用?
每枚 Iota 碎片都有 Potency 值。構築的平均 Potency 除以 100 即為 Potency 倍率,乘算所有已填區域提供的數值——單枚 110 Potency 的碎片把倍率設為 ×1.10;上方 demo 構築最終達到 ×1.74,把 1,600 基礎 Power 變成 2,788。
In Falsus 裡如何獲得更多 Iota?
通關 Dive。結算介面會列出每一枚 Iota 掉落及其來源標籤——本文展示的 demo 通關中,碎片分別來自 Rank 和 Song Length(歌曲長度)。各次通關的掉落數量會有波動,因此刷高效率的遭遇戰是穩定路線;可以借助 Iota Farming 工具挑選目標。