指南 · 01
IN FALSUS 技巧
20 條必備技巧 · DEMO v0.3.1
In Falsus 要求你一隻手讀 3D 縱向下落譜面、另一隻手操控滑鼠——再透過六邊形卡牌系統把分數變成傷害。這 20 條技巧涵蓋了 Demo 從不解釋的一切,並按你實際需要的順序排列。
技巧
020
章節
004
版本
v0.3.1
譜面跨度
MIN→FBD
上手準備
SEC · 01/04五分鐘的設定能省下數小時的挫折。在第一次 Dive 之前把這些做完。
TIP · 001
重綁預設按鍵
預設 6K 鍵位 LShift / A / S / D / F / Space 會讓小指整場壓在 LShift 上,打久了必定抽筋。把六條 Floor 軌道改到你手指自然落位的按鍵上(很多玩家用 S / D / F / J / K / L,或 A / S / D / F / G / Space)。關鍵是每根手指固定負責一條軌道。
TIP · 002
從 MIN 開始,別逞強
MIN(Minimal)是 4K 固定手位譜面——四條軌道、無需移動。它的存在就是讓你先摸清 In Falsus 的手感。先清幾張 MIN 譜再碰 EVO——EVO 的活動軌道會在你手底下移動。
TIP · 003
盡早適應鍵鼠分工
鍵盤手負責六條 Floor 軌道,滑鼠負責其餘一切:Field 音符要求游標停留在移動區域內,Flick 音符要求方向性甩動。純鍵盤打法在第一個 Field 音符出現時就會失效——從第一天就養成雙手分工的習慣。
TIP · 004
看判定文字,別只盯連擊
每個音符都會報出 EXACT、EXACT LATE/EARLY 或 NEAR LATE/EARLY。如果滿螢幕都是 LATE,代表你整體慢拍——該調的是時機而不是換歌。LATE/EARLY 偏移是遊戲給你的最有用的診斷資訊。
TIP · 005
正式版前先玩免費 Demo
Steam 免費 Demo(目前 v0.3.1)已包含六首歌曲和可玩的卡牌融合與 Iota 系統,正式版將於 2026-09-09 發售。本指南裡的一切今天就能在 Demo 裡練習。
節奏與音符
SEC · 02/04譜面是 3D 縱向的,但基本功可以練出來。這五個習慣能帶你從 MIN 走到 ULT。
TIP · 006
讓 Field 游標保持小幅持續移動
游標在區域內時 Field 區域保持紫色,移出則變紅。離開太久會觸發短暫的輸入失效狀態,擊打不再被記錄。在區域內持續畫小圈遠比把游標停在邊緣安全。
TIP · 007
提前背熟 Flick 顏色
Flick 音符用顏色編碼:黃色=向左甩,綠色=向右甩,且甩動必須覆蓋音符的整個橫向長度。寬音符上的敷衍短甩就是 BREAK。看到黃色或綠色出現時,滑鼠手應該已經在動了。
TIP · 008
把 Resonance 爆發留給 Phase 後半段
EXACT 命中填充 Resonance 槽;槽滿後你的命中在 Phase 剩餘時間內造成 ×5 暴擊傷害,且每個 Phase 開始時重置。由於每個音符的傷害固定,暴擊窗口在譜面最密集處(通常是後半段)價值最高。前半段穩住準度,讓槽恰好在高潮前充滿。
TIP · 009
Hold 是白送的準度
In Falsus 的 Hold 音符沒有鬆手判定——準時按下頭部,按住直到尾部結束即可。按久了沒有懲罰,把每個 Hold 當作白送的 EXACT 和重置手位的機會。
TIP · 010
寬幅音符永遠屬於滑鼠
全寬音符只在 FBD(Forbidden)難度出現,且只能用滑鼠處理。從 ULT 邁向 FBD 時,真正的門檻是它而不是密度。先在低難度把 Field 操控練穩。
卡牌與藍圖
SEC · 03/04卡牌融合(Card Integration)是把節奏分數轉化為傷害的地方。乾淨的藍圖永遠勝過碰運氣的藍圖。
TIP · 011
先填滿彩色 Zone
藍圖的彩色 Zone 是基礎 Power、Defense 和 Trait 槽位的來源——空白格安全但不提供任何數值。拿到新藍圖時,先用匹配的 Iota 覆蓋所有彩色 Zone,再做最佳化。投入碎片前先在求解器裡驗證佈局。
TIP · 012
兩個懲罰就砍掉半張卡
懲罰的數值縮放非常狠:0 個懲罰 = 100% 屬性,1 個 = 89%,2 個 = 56%,3 個及以上 = 0%。從一個懲罰到兩個,卡牌近乎腰斬。Overload、Out of Bounds、Overlap、Disconnect——以及無上限的 Falsehood——全部計入。製作前先看懲罰行。
TIP · 013
遵守硬性擺放規則
Iota 不能旋轉或翻轉,每格最多堆疊 3 片,Iota Limit 限制可放置的總數,且成卡的 Power 與 Defense 必須都大於 0。先放大 Tier 碎片——它們才是後期塞不進去的那批。
TIP · 014
守住平均 Potency
卡牌屬性按 Potency 倍率縮放:平均 Potency ÷ 100。一片低 Potency 的湊數碎片對整卡輸出的拖累,可能超過空著一個 Zone。二選一時,寧可留空格也要保住平均值。
TIP · 015
圍繞角色技能構築
每個角色的 Infusion 技能決定各色可用 Iota 的 Tier 上限,Core Skill 則提供放寬擺放規則的容差。Nia 的「Path to Reality」偏紅色,Mei 的「4AM」偏藍色——讓你刷的 Iota 顏色對上角色,避免庫存報廢。
遭遇戰
SEC · 04/04遭遇戰是譜面與卡牌的交會點:五個 Phase、五個卡槽、一場 Resolve 競速。
TIP · 016
按 Phase 排好五張卡的順序
一套配置最多裝 5 張卡,每個 Phase 槽位一張,譜面也被分為 5 個 Phase。同一藍圖的兩張卡不能同時上場。把 Power 最高的卡放在你最穩的 Phase——每音符傷害 = 總 Power ÷ 總音符數,準度才是把屬性變成傷害的那道工序。
TIP · 017
空槽位是 100/100 的佔位卡
未填充的槽位預設按 100 Power / 100 Defense 計算。前期遭遇戰完全夠用——別為了填滿第五個槽位去做一張弱卡。等刷到值得上場的 Iota 再說。
TIP · 018
管理 Resolve,而不是血條
你的 Resolve 槽等於總 Defense。獲勝——即 Connect 遭遇戰——的條件是把對手 Resolve 打到 0 以下,同時自己的保持在 0 以上。對手的 BREAK 會對你造成 ×5 暴擊,所以在高難譜面上,活下去本身也是準度考試。
TIP · 019
利用顏色剋制循環
顏色剋制按 Red ⇒ Green ⇒ Purple ⇒ Yellow ⇒ Blue ⇒ Red 單向循環,加成 ×1.25 傷害。它救不了一把爛 run,但在勢均力敵的遭遇戰裡就是 Connect 與重開的差距。鎖定配置前先確認遭遇戰顏色——或者先模擬一遍。
TIP · 020
更高難度就是傷害倍率
遭遇戰收益隨譜面難度縮放:倍率 = 1.00 + 等級 × 0.05。升一檔難度、準度略降,往往仍然比穩妥低難打出更多。刷之前先找到你的損益平衡點。