GUIDE · 12
エンカウント
ダメージ & レゾルブ · 体験版6バトル · ドロッププール
In Falsus の譜面はそのままバトルでもあります。5つのフェーズ、各フェーズに1枚のカード、そしてレゾルブの競争に勝って初めて Iota ドロップを獲得できます。本ページでは実装済みの戦闘ルール、体験版6エンカウントの譜面レベルとドロッププール、色相性をまとめ、最後にシミュレーターで編成を検証します。
ダメージとレゾルブ
実装済みルール · DEMO V0.3.1エンカウントは5フェーズで進行します。編成では各フェーズスロットにカードを1枚割り当てます。同じ設計図のカードは2枚編成できず、空スロットは 100 パワー / 100 ディフェンスのベースラインで戦います。レゾルブはトータルディフェンス、つまり全スロットのディフェンス合計です。相手のレゾルブを0未満に落とし、自分のレゾルブを0より上に保てば勝利 — Connected です。
ダメージは判定されたノーツごとに、トータルパワーをそのフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率 1.00 + 譜面レベル × 0.05 を掛けて計算されます。ミスや BREAK は逆方向に働き、ダメージが自分のレゾルブを直撃します。0になった時点でそのランは終了です。
特性(Trait)の上乗せ
Opening Recovery++
エンカウント開始時にレゾルブの11%を回復する。
Opening Surge++
合計パワー × 0.11 の先制ダメージを与える。
Inner Concentration++
カードのパワーを ×1.66 にする。
Inner Rigor++
カードの防御を ×1.66 にする。
実装済みの4特性はこの計算に上乗せされます。特性の数値は実装済みの demo データですが、戦闘内の発動タイミングはプロトタイプのモデルであり、目安として扱ってください。
色相性とフェーズのマッチアップ
一方向サイクル · ×1.25色は一方向の有利ループで循環します。有利な側はそのフェーズのパワーとディフェンスが ×1.25。自分のダメージにも、レゾルブの元になるディフェンスにも乗ります。循環は逆方向に働かないため、不利になることはなく、中立か有利のどちらかです。
×1.25 一方向サイクル · ×1.25
各譜面の5フェーズには相手色が設定されており、同じカードでもフェーズごとに戦い方が変わります。スロットの色を、そのフェーズが直面する相手に合わせてください。本ページのフェーズ別相手色はプロトタイプの割り当てです。仕組み自体は実装済みですが、曲ごとの具体的な並びは検証中です。
体験版6エンカウント
レベルは実装済み · 戦闘数値はプロトタイプ体験版には6つのエンカウントが収録され、各曲には専用の譜面ガイドページがあります。譜面レベルは実装済みデータです。FBD 12 の2曲は製品版で追加されました。以下のパワーとレゾルブは、難易度倍率でスケールする前の基本値です。
* プール Tier、プールの色、フェーズ別相手色、基本パワー / レゾルブは、製品版での検証を待つプロトタイプ値です。
ドロッププールと周回
CONNECTED + DIVE CLEAR 以上ドロップは「Connected で、かつ Dive Clear 以上のリザルト」でのみ入手できます。レゾルブの競争に勝ち、HP 0 以上でランを終えてください。Dive Failed のランはどれだけ惜しかっても何も落ちません。
各エンカウントは約12個の Iota からなる固定プールを持ちます。4色 × 3形 × 単一 Tier。できる限り高い Tier でクリアし、あとはエンカウントリザルト画面に任せましょう。プールの構造は実装済みですが、曲ごとの Tier と色はプロトタイプです。
シミュレーターで試す
体験版エンカウントを事前読み込み遭遇シミュレーターは、この戦闘計算をそのままあなたの編成で再生します。エンカウントを選び、難易度を設定し、カードを5枚割り当てれば、フェーズ別ダメージ・レゾルブの推移・勝敗判定まで読めます。色相性がダメージを損している場合は入れ替え案も表示されます。
エンカウント FAQ
In Falsus のエンカウントとは何ですか?
エンカウントは、すべての譜面に重なっているバトルです。譜面は5フェーズで構成され、各フェーズスロットにカードを1枚置きます。どちらかのレゾルブが尽きた時点で戦闘終了。相手のレゾルブを0未満にし、自分のレゾルブを0より上に保てば勝利 — Connected です。体験版の各曲が1エンカウントに対応し、固有の譜面レベルとドロッププールを持ちます。
ダメージとレゾルブとは?
レゾルブは戦闘のHPバーで、トータルディフェンス(全5スロットのディフェンス合計)に等しくなります。ダメージは判定されたノーツごとに、トータルパワーをそのフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率(1.00 + 譜面レベル × 0.05)を掛けた値です。ミスすると相手の攻撃が自分のレゾルブを削り、0でダイブ失敗となります。
エンカウントのドロップを獲得するには?
ドロッププールは「Connected かつ Dive Clear 以上」でのみ支払われます。各エンカウントは4色 × 3形・単一 Tier の約12個の Iota 固定プールを保持します。曲ごとの Tier と色は本ページではまだプロトタイプ値のため、周回前にデータベースやファーミングプランナーで色で絞り込んでください。
色と特性はエンカウントにどう影響しますか?
色は 赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤 の一方向ループで、有利な側はそのフェーズのパワーとディフェンスが ×1.25。実装済みの4特性(Opening Recovery++、Opening Surge++、Inner Concentration++、Inner Rigor++)がその上に乗ります。数値は実装済みですが、戦闘内の発動タイミングはプロトタイプのモデルです。
このページのエンカウントデータは最終版ですか?
譜面レベルは実装済みの demo データ(v0.3.1)で、製品版で追加された FBD 12 の2曲を含みます。プール Tier・プールの色・フェーズ別相手色・相手の基本パワー / レゾルブは、明確にタグ付けされたプロトタイプのプレースホルダーで、製品版と照合中です。実装済みルールとプロトタイプ数値は混在させません。