GUIDE · 03
カード&カード形成
粒子 · 設計図 · ペナルティ
カード形成は、音ゲー部分が教えてくれない In Falsus のもう半分。エンカウントをクリアして粒子を集め、設計図グリッドに六角ピースをはめ込み、譜面の精度をダメージに変えるカードを作る。このガイドではシステムの全ルール・ペナルティ・倍率を解説する。
粒子の基礎
CARDS · 01粒子はすべてのカードの原材料——エンカウントのクリア報酬としてドロップする六角形のピース。各ピースは5つの属性で決まる。
設計図の構造
CARDS · 02設計図はカードを組み立てる六角グリッド。重要なタイルは3種類。

カード形成の手順
CARDS · VIDEO BREAKDOWNlowiro 公式の Card Integration & Encounter Showcase より——クラフトから戦闘までの一連の流れをフレーム単位で解説。
- 1
設計図グリッドに粒子をはめる
各ピースは形状の下のタイルを覆う。ここでは Nia の Path to Reality に6個中2個の粒子を配置:覆ったゾーンで基礎パワー1,000・基礎防御400、平均ポテンシー110で ×1.10 倍率、ペナルティ一覧はオールゼロ——この配置はステータスの100%を維持する。

公式映像 · 粒子の配置 - 2
特性を割り当てて確定
Finalize Card 画面で、特性を持つ粒子がカードの特性スロットを埋める——このビルドは Inner Concentration++ を装着し、カードのフェーズ中に Total POW +66%。Integrate を押してクラフトを確定。

公式映像 · FINALIZE CARD - 3
カード獲得
完成した Nia: Path to Reality はパワー2,420 / 防御807——埋めたゾーン × ポテンシー倍率、ペナルティ軽減ゼロの数値。

公式映像 · CARD OBTAINED - 4
5枚デッキを組む
Dive の前に最大5枚のカードをリンクしてデッキを組み、合計値はリアルタイムで更新される——この画面は 28,500 / 28,500 でまだ未リンクのスロットあり。ルールを忘れるな:同じ設計図のカードは2枚入れられない。

公式映像 · デッキ選択 - 5
エンカウントで Connect
デッキは譜面を挟んで相手と対峙する:ノーツを叩くたびに合計パワーが相手のレゾルブを削り、相手の攻撃はこちらを削る。耐え抜けば Connect——それが粒子の報酬につながる。

公式映像 · エンカウント CONNECT
配置ルール
CARDS · 03すべての配置を縛る4つの絶対条件。1つ破ればペナルティ——気づかないまま食らうこともある。
- 粒子リミット——設計図ごとに配置できるピース数に上限がある。超過すると Overload が発動。
- 回転・反転禁止——ピースはドロップした形のまま置くしかない。欲しい形ではなく、手持ちの形で考えよう。
- 1タイルに重ねられる粒子は最大3枚——同じタイルに4枚目を置くと Overlap が発動。
- パワーと防御はどちらも0より上を維持——どちらかが0のカードは成立しない。
5つのペナルティ
CARDS · 04ペナルティは完成カードのステータスを乗算で削る。各発動条件を知っているかどうかが、100%カードと56%カードの分かれ目。
OVERLOAD
設計図の粒子リミットを超えて粒子を配置した。
OUT OF BOUNDS
ピースが設計図グリッドの外にはみ出した。
OVERLAP
1タイルに粒子を4枚以上重ねた。
DISCONNECT
配置の一部がグリッドの安全タイルとの接続を失った。
FALSEHOOD
安全タイルに一切触れていないカード。他と違いペナルティは無限——下限がない。
ペナルティの加重
| ペナルティ数 | 残るステータス |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 1 | 89% |
| 2 | 56% |
| ≥ 3 | 0% |
ペナルティはカードに対して乗算で重なる——3つ以上で、中身の粒子に関係なくカードの価値は0%。

ダメージ計算式
CARDS · 05作ったカードのパワーと防御は、どちらも同じ計算で決まる:
ステータス = (埋めたゾーン合計) × ポテンシー倍率 × ペナルティ軽減
ポテンシー倍率 = 平均ポテンシー ÷ 100
重要度順に3つのレバー:まずペナルティをゼロに(ミス1つで11%減、2つで44%減)、次に平均ポテンシーを高く保ち、最後に粒子リミットの許す限りカラーゾーンを埋める。エンカウントでは合計パワー ÷ 総ノーツ数が1ノーツあたりのダメージになり、難易度倍率(1.00 + レベル × 0.05)が報酬をスケールする。
色の相性サイクル
CARDS · 06色は一方向のサイクルでダメージ×1.25の有利を取る:
赤は緑に、緑は紫に、紫は黄に、黄は青に、青は赤に強い——その方向だけ。逆方向に攻撃しても何も得られない。デッキを確定する前にエンカウントの色を確認しよう。
特性の例
CARDS · 07特性は各粒子が持つボーナス効果。ここでは最強の「++」バリアントで紹介する。
| 特性 | 効果 |
|---|---|
| Opening Recovery++ | エンカウント開始時にレゾルブの11%を回復する。 |
| Opening Surge++ | 合計パワー × 0.11 の先制ダメージを与える。 |
| Inner Concentration++ | カードのパワーを ×1.66 にする。 |
| Inner Rigor++ | カードの防御を ×1.66 にする。 |
キャラクター別設計図
CARDS · 085人の主人公はそれぞれ固有の色を持つ名前付き設計図を携えている。重要:同じ設計図のカードを2枚デッキに入れることはできない。
| キャラクター | 設計図 | 色 |
|---|---|---|
| Nia | “Path to Reality” | 赤 |
| Mei | “4AM” | 青 |
| Ayame | “A Warm Gaze Seeking Others” | 緑 |
| Iris | “Lost Garden of Bonds” | 黄 |
| Story | “First Drop of Abyss” | 紫 |

注入スキル&コアスキル
キャラクターの注入(Infusion)スキルは色ごとに装着できる粒子ティアを解放する——注入が高いほど使えるティアも高い。コアスキルは配置ルールを緩和する許容値を追加し、本来ペナルティになる配置を成立させる。実際に周回して集める粒子の色と設計図の色が一致するキャラクターを育てよう。
粒子の周回
CARDS · 09粒子はエンカウントのクリア報酬としてドロップする。各エンカウントは約12種(4色 × 3形状、すべて同一ティア)の固有ドロッププールを持つので、特定のピースを集めるには特定のエンカウントを周回することになる。
ドロップには2つの条件を同時に満たす必要がある:エンカウントで Connect すること(レゾルブの競争に勝つ)、そして Dive Clear 以上で終えること(HP 0以上でフィニッシュ)。Full Link や Perfect Dive も条件を満たす。Dive Failed では何も得られない。
足りないピースごとにどのエンカウントを周回すべきかは、ファーミングツールで計画しよう。 → 粒子周回プランナー