In Falsus ツール
エンカウントシミュレーター
プロトタイプ最大5枚のカードで編成を組み、体験版の6つのエンカウントに挑んで、5フェーズすべてを試行 — 与ダメージ/被ダメージ、レゾルブゲージ、レゾナンスバースト、最終的な Connected 判定まで確認できます。
相手のステータス・フェーズごとのノーツ数・レゾナンス閾値・BREAK クリティカル挙動はプロトタイプの仮定です。色有利(×1.25)、難易度倍率(1 + レベル × 0.05)、1設計図につき1カードのルールは確認済みです。
カード編成
1フェーズスロットにつき1カード。同じ設計図のカードは2枚編成できません。空のフェーズスロットは100/100のベースラインで戦います。
エンカウント設定
CONNECTED
フェーズ内訳
| フェーズ | カード | パワー | 相手パワー | ヒット / ブレイク | 与ダメージ | 被ダメージ | レゾルブ(自分 / 相手) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| P1 | Path to Reality×5 RES | 320 | 96 ▲ | 180/20 | 739 | 48 | 1,072 / -299 |
| P2 | 4AM×5 RES | 260 | 77 | 180/20 | 601 | 39 | 1,033 / -900 |
| P3 | Lost Garden×5 RES | 290 | 96 ▲ | 180/20 | 670 | 48 | 985 / -1,570 |
| P4 | ベースライン 100/100×5 RES | 100 | 77 | 180/20 | 231 | 39 | 947 / -1,801 |
| P5 | ベースライン 100/100×5 RES | 100 | 77 | 180/20 | 231 | 39 | 908 / -2,032 |
▲ は色有利(×1.25)の印。×5 RES はレゾナンス発動中のフェーズを示します。レゾルブはフェーズをまたいで持ち越されます。
最適化の提案
- フェーズ 1 とフェーズ 3 を入れ替えると +167 ダメージ
- フェーズ 2 とフェーズ 3 を入れ替えると +167 ダメージ
- フェーズ 3 とフェーズ 4 を入れ替えると +167 ダメージ
シミュレーションの仕組み
譜面は5つのフェーズで構成され、編成は各フェーズにカードを1枚ずつ割り当てます。レゾルブはトータルディフェンス — 全スロットのディフェンス合計で、そのスロットの色がフェーズの相手色に対して有利な場合は ×1.25 されます(色の循環は 赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤 の一方向のみ)。相手のレゾルブが0を下回り、自分のレゾルブが上を維持していれば勝利 — Connected です。
判定された各ノーツは、トータルパワーをフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率(1.00 + レベル × 0.05)を掛けたダメージを与えます。想定 EXACT 率が命中するノーツ数を決め、残りは BREAK になります。プロトタイプの仮定として、相手はあなたの BREAK ノーツでのみ ×5 クリティカルで攻撃します — 不安定なフェーズは二重に痛い:与ダメージが減り、被ダメージが増えます。
レゾナンスは2つ目のプロトタイプ仮定です。フェーズの EXACT 率が60%を超えるとゲージが満タンになり、そのフェーズの以降のノーツはすべて ×5 でヒットします。つまり EXACT 90%→95% の押し上げは、単純なノーツ数の増分が示す以上の価値があります。フェーズ別テーブルでは、レゾナンス発動中のフェーズに ×5 RES マーカーが付きます。
オプティマイザーは全フェーズスロットのペア入れ替えを総当たりで試し、総ダメージが増えるもの — 多くは色有利の再配置 — を報告し、失敗を Connected に一発逆転させる入れ替えにはフラグを付けます。相手のパワーとレゾルブの基礎値は、実データが得られるまではエンカウントごとの仮想値を難易度でスケーリングしています。