In Falsus ツール

エンカウントシミュレーター

/ カード共鳴&ダメージ計算シミュレータープロトタイプ

最大5枚のカードで編成を組み、体験版の6つのエンカウントに挑んで、5フェーズすべてを試行 — 与ダメージ/被ダメージ、レゾルブゲージ、レゾナンスバースト、最終的な Connected 判定まで確認できます。

プロトタイプデータ

相手のステータス・フェーズごとのノーツ数・レゾナンス閾値・BREAK クリティカル挙動はプロトタイプの仮定です。色有利(×1.25)、難易度倍率(1 + レベル × 0.05)、1設計図につき1カードのルールは確認済みです。

カード編成

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1フェーズスロットにつき1カード。同じ設計図のカードは2枚編成できません。空のフェーズスロットは100/100のベースラインで戦います。

エンカウント設定

難易度倍率 ×1.10
P1vs
P2vs
P3vs
P4vs
P5vs
Iota 特性

オープニング特性はフェーズ1、インナー特性はフェーズ2–5で有効。特性の発動タイミングはプロトタイプの仮定です。

CONNECTED

自分のレゾルブ: 908 / 1,120相手のレゾルブ: -2,032 / 440

フェーズ内訳

フェーズカードパワー相手パワーヒット / ブレイク与ダメージ被ダメージレゾルブ(自分 / 相手)
P1Path to Reality×5 RES32096 ▲180/20739481,072 / -299
P24AM×5 RES26077180/20601391,033 / -900
P3Lost Garden×5 RES29096 ▲180/2067048985 / -1,570
P4ベースライン 100/100×5 RES10077180/2023139947 / -1,801
P5ベースライン 100/100×5 RES10077180/2023139908 / -2,032

▲ は色有利(×1.25)の印。×5 RES はレゾナンス発動中のフェーズを示します。レゾルブはフェーズをまたいで持ち越されます。

最適化の提案

  • フェーズ 1 とフェーズ 3 を入れ替えると +167 ダメージ
  • フェーズ 2 とフェーズ 3 を入れ替えると +167 ダメージ
  • フェーズ 3 とフェーズ 4 を入れ替えると +167 ダメージ

◈シミュレーション精度と制限事項

✓ 対応機能・計算範囲

サポート範囲:5枚カード編成ステータス加算、特性(Trait)倍率計算、フェーズ相性有利判定。

ℹ 計算境界・対象外の仕様

機能の範囲:実機でのノーツ判定(EXACT/NEAR/MISS)が直接戦闘耐久に影響します。当ツールは理論値の計算を行い、自動操作代行を行うものではありません。

シミュレーションの仕組み

譜面は5つのフェーズで構成され、編成は各フェーズにカードを1枚ずつ割り当てます。レゾルブはトータルディフェンス — 全スロットのディフェンス合計で、そのスロットの色がフェーズの相手色に対して有利な場合は ×1.25 されます(色の循環は 赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤 の一方向のみ)。相手のレゾルブが0を下回り、自分のレゾルブが上を維持していれば勝利 — Connected です。

判定された各ノーツは、トータルパワーをフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率(1.00 + レベル × 0.05)を掛けたダメージを与えます。想定 EXACT 率が命中するノーツ数を決め、残りは BREAK になります。プロトタイプの仮定として、相手はあなたの BREAK ノーツでのみ ×5 クリティカルで攻撃します — 不安定なフェーズは二重に痛い:与ダメージが減り、被ダメージが増えます。

レゾナンスは2つ目のプロトタイプ仮定です。フェーズの EXACT 率が60%を超えるとゲージが満タンになり、そのフェーズの以降のノーツはすべて ×5 でヒットします。つまり EXACT 90%→95% の押し上げは、単純なノーツ数の増分が示す以上の価値があります。フェーズ別テーブルでは、レゾナンス発動中のフェーズに ×5 RES マーカーが付きます。

オプティマイザーは全フェーズスロットのペア入れ替えを総当たりで試し、総ダメージが増えるもの — 多くは色有利の再配置 — を報告し、失敗を Connected に一発逆転させる入れ替えにはフラグを付けます。相手のパワーとレゾルブの基礎値は、実データが得られるまではエンカウントごとの仮想値を難易度でスケーリングしています。

エンカウントシミュレーターの使い方

  1. 01エンカウントを選ぶ — 体験版6曲から1つ選ぶと、5フェーズの相手色・ノーツ数・譜面レベルが自動的に読み込まれます。
  2. 02編成を組む — フェーズスロットに最大5枚のカードを割り当てます。1スロットにつき1枚で、同じ設計図のカードは2枚編成できません。空のスロットは100/100のベースラインで戦います。
  3. 03EXACT 率を設定 — 想定する精度によって、フルダメージになるノーツ数と BREAK になるノーツ数が決まります。
  4. 04結果を読む — フェーズごとの与ダメージ・被ダメージ、双方のレゾルブ、レゾナンス発動、最終 Connected 判定を確認し、提案されたフェーズ入れ替えを試します。

編成に必要なカードと設計図のステータスは カードデータベース

In Falsus エンカウントのダメージの仕組み

判定された各ノーツは、トータルパワーをフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率(1.00 + 譜面レベル × 0.05)を掛けたダメージを与えます。スロットの色がそのフェーズの相手色に対して有利ならダメージは ×1.25 — 色の循環は 赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤 の一方向のみです。相手のレゾルブが0を下回り、自分のレゾルブがそれを上回っていれば勝利 — Connected です。

現在の数値は2つのプロトタイプ仮定に基づきます。相手はあなたの BREAK ノーツのみを ×5 クリティカルで反撃してくること、そしてフェーズの EXACT 率が60%を超えるとレゾナンスゲージが満タンになり、以降そのフェーズのノーツはすべて ×5 でヒットすることです。相手のパワーとレゾルブの基礎値は、実データが判明するまでエンカウントごとの仮想値を難易度でスケーリングしています。

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