In Falsus ツール
エンカウントシミュレーター
/ カード共鳴&ダメージ計算シミュレータープロトタイプ最大5枚のカードで編成を組み、体験版の6つのエンカウントに挑んで、5フェーズすべてを試行 — 与ダメージ/被ダメージ、レゾルブゲージ、レゾナンスバースト、最終的な Connected 判定まで確認できます。
相手のステータス・フェーズごとのノーツ数・レゾナンス閾値・BREAK クリティカル挙動はプロトタイプの仮定です。色有利(×1.25)、難易度倍率(1 + レベル × 0.05)、1設計図につき1カードのルールは確認済みです。
カード編成
1フェーズスロットにつき1カード。同じ設計図のカードは2枚編成できません。空のフェーズスロットは100/100のベースラインで戦います。
エンカウント設定
オープニング特性はフェーズ1、インナー特性はフェーズ2–5で有効。特性の発動タイミングはプロトタイプの仮定です。
CONNECTED
フェーズ内訳
| フェーズ | カード | パワー | 相手パワー | ヒット / ブレイク | 与ダメージ | 被ダメージ | レゾルブ(自分 / 相手) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| P1 | Path to Reality×5 RES | 320 | 96 ▲ | 180/20 | 739 | 48 | 1,072 / -299 |
| P2 | 4AM×5 RES | 260 | 77 | 180/20 | 601 | 39 | 1,033 / -900 |
| P3 | Lost Garden×5 RES | 290 | 96 ▲ | 180/20 | 670 | 48 | 985 / -1,570 |
| P4 | ベースライン 100/100×5 RES | 100 | 77 | 180/20 | 231 | 39 | 947 / -1,801 |
| P5 | ベースライン 100/100×5 RES | 100 | 77 | 180/20 | 231 | 39 | 908 / -2,032 |
▲ は色有利(×1.25)の印。×5 RES はレゾナンス発動中のフェーズを示します。レゾルブはフェーズをまたいで持ち越されます。
最適化の提案
- フェーズ 1 とフェーズ 3 を入れ替えると +167 ダメージ
- フェーズ 2 とフェーズ 3 を入れ替えると +167 ダメージ
- フェーズ 3 とフェーズ 4 を入れ替えると +167 ダメージ
◈シミュレーション精度と制限事項
✓ 対応機能・計算範囲
サポート範囲:5枚カード編成ステータス加算、特性(Trait)倍率計算、フェーズ相性有利判定。
ℹ 計算境界・対象外の仕様
機能の範囲:実機でのノーツ判定(EXACT/NEAR/MISS)が直接戦闘耐久に影響します。当ツールは理論値の計算を行い、自動操作代行を行うものではありません。
シミュレーションの仕組み
譜面は5つのフェーズで構成され、編成は各フェーズにカードを1枚ずつ割り当てます。レゾルブはトータルディフェンス — 全スロットのディフェンス合計で、そのスロットの色がフェーズの相手色に対して有利な場合は ×1.25 されます(色の循環は 赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤 の一方向のみ)。相手のレゾルブが0を下回り、自分のレゾルブが上を維持していれば勝利 — Connected です。
判定された各ノーツは、トータルパワーをフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率(1.00 + レベル × 0.05)を掛けたダメージを与えます。想定 EXACT 率が命中するノーツ数を決め、残りは BREAK になります。プロトタイプの仮定として、相手はあなたの BREAK ノーツでのみ ×5 クリティカルで攻撃します — 不安定なフェーズは二重に痛い:与ダメージが減り、被ダメージが増えます。
レゾナンスは2つ目のプロトタイプ仮定です。フェーズの EXACT 率が60%を超えるとゲージが満タンになり、そのフェーズの以降のノーツはすべて ×5 でヒットします。つまり EXACT 90%→95% の押し上げは、単純なノーツ数の増分が示す以上の価値があります。フェーズ別テーブルでは、レゾナンス発動中のフェーズに ×5 RES マーカーが付きます。
オプティマイザーは全フェーズスロットのペア入れ替えを総当たりで試し、総ダメージが増えるもの — 多くは色有利の再配置 — を報告し、失敗を Connected に一発逆転させる入れ替えにはフラグを付けます。相手のパワーとレゾルブの基礎値は、実データが得られるまではエンカウントごとの仮想値を難易度でスケーリングしています。
エンカウントシミュレーターの使い方
- 01エンカウントを選ぶ — 体験版6曲から1つ選ぶと、5フェーズの相手色・ノーツ数・譜面レベルが自動的に読み込まれます。
- 02編成を組む — フェーズスロットに最大5枚のカードを割り当てます。1スロットにつき1枚で、同じ設計図のカードは2枚編成できません。空のスロットは100/100のベースラインで戦います。
- 03EXACT 率を設定 — 想定する精度によって、フルダメージになるノーツ数と BREAK になるノーツ数が決まります。
- 04結果を読む — フェーズごとの与ダメージ・被ダメージ、双方のレゾルブ、レゾナンス発動、最終 Connected 判定を確認し、提案されたフェーズ入れ替えを試します。
編成に必要なカードと設計図のステータスは カードデータベース
In Falsus エンカウントのダメージの仕組み
判定された各ノーツは、トータルパワーをフェーズのノーツ数で割り、難易度倍率(1.00 + 譜面レベル × 0.05)を掛けたダメージを与えます。スロットの色がそのフェーズの相手色に対して有利ならダメージは ×1.25 — 色の循環は 赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤 の一方向のみです。相手のレゾルブが0を下回り、自分のレゾルブがそれを上回っていれば勝利 — Connected です。
現在の数値は2つのプロトタイプ仮定に基づきます。相手はあなたの BREAK ノーツのみを ×5 クリティカルで反撃してくること、そしてフェーズの EXACT 率が60%を超えるとレゾナンスゲージが満タンになり、以降そのフェーズのノーツはすべて ×5 でヒットすることです。相手のパワーとレゾルブの基礎値は、実データが判明するまでエンカウントごとの仮想値を難易度でスケーリングしています。
関連攻略ガイド
- In Falsus 体験版エンカウント攻略 — ダメージとレゾルブの計算、ドロッププール、色相性を解説
ダメージとレゾルブ、色相性の環、体験版の6エンカウンターをすべてサイト内データで解説。
- インタラクティブ DB
設計図・イオタ・特性・遭遇ドロップを1つの表でフィルタ。
- リズムガイド
判定・EXACT率・レゾナンスの仕組みを解説。
- 体験版ガイド
体験版 v0.3.1 の収録曲・譜面レベル・解禁条件メモ。