攻略 · 01
IN FALSUS TIPS
必須コツ20選 · 体験版 v0.3.1
In Falsus は、片手で3Dリズム譜面を初見プレイしながら、もう片方の手でマウスカーソルを操作し、そのスコアを六角グリッドのカードシステムでダメージに変換するゲームです。ここでは、体験版が説明してくれないことを、必要になる順番で20のコツにまとめました。
TIPS
020
セクション
004
対応ビルド
v0.3.1
譜面範囲
MIN→FBD
はじめる前に
SEC · 01/045分の初期設定が、何時間ものストレスを防ぎます。最初の Dive の前に済ませておきましょう。
TIP · 001
デフォルトキーを変更する
デフォルトの6K配置——LShift / A / S / D / F / Space——は譜面全体で小指が LShift に固定され、確実に疲れます。Floor レーン6つは、手が自然に置かれるキーに変更しましょう(多くのプレイヤーは S / D / F / J / K / L か A / S / D / F / G / Space を使用)。大事なのは、1本の指が常に1つのレーンだけを担当することです。
TIP · 002
プライドではなく MIN から始める
MIN(Minimal)は指の位置が固定された4K譜面——4レーンで移動なし。In Falsus が試す前に、In Falsus の感触を学ぶための難易度です。アクティブレーンが手の下で動き始める EVO に触れる前に、まず MIN をいくつかクリアしましょう。
TIP · 003
キーボード/マウスの分担に早めに慣れる
キーボードの手は Floor レーン6つを担当し、マウスはそれ以外すべてを担当します。Field ノーツは動く領域内にカーソルを保ち、Flick ノーツは方向指定のスワイプが必要です。キーボードだけでプレイしようとすると、Field ノーツが出た瞬間に破綻します——両手の癖は初日から作りましょう。
TIP · 004
コンボより判定テキストを読む
すべてのノーツに EXACT、EXACT LATE/EARLY、NEAR LATE/EARLY のいずれかが表示されます。LATE が続くなら、ビートより遅れて叩いています——曲を変えるのではなくタイミングを調整しましょう。この LATE/EARLY の偏りは、このゲームがくれる最も有用な診断情報です。
TIP · 005
発売前に無料体験版をプレイする
Steam の体験版(現行 v0.3.1)には、2026-09-09 の製品版に先駆けて6曲と、プレイ可能なカード形成・粒子システムが収録されています。このガイドの内容はすべて、今日からそこで練習できます。
リズムとノーツ
SEC · 02/04譜面は3Dで縦スクロールですが、基本は習得可能です。この5つの習慣が MIN から ULT まであなたを支えます。
TIP · 006
Field カーソルは小さく動かし続ける
Field ノーツはカーソルが領域内にある間は紫色を保ち、外れると赤くなります。長く外れ続けると、入力が一時的に無効になるデッド状態が発生し、ヒットが登録されなくなります。領域の端にカーソルを停めるより、領域内で小さな円を描き続ける方がはるかに安全です。
TIP · 007
Flick の色は譜面が要求する前に覚える
Flick ノーツは色分けされています:黄は左フリック、緑は右フリック。スワイプはノーツの横幅いっぱいをカバーする必要があります。幅の広い Flick での短くて手抜きなフリックは BREAK です。黄や緑が見えた時点で、マウスの手はすでに動き始めているべきです。
TIP · 008
Resonance バーストはフェーズ後半に合わせる
EXACT ヒットで Resonance ゲージが溜まり、満タンになるとそのフェーズの残りはヒットが ×5 ダメージのクリティカルになります。ゲージはフェーズごとにリセットされます。ノーツあたりのダメージは固定なので、クリティカル時間が最も効くのは譜面が最も密度の高い場所——たいてい後半です。溜めの間は精度を維持し、クライマックスでゲージが満タンになるように調整しましょう。
TIP · 009
ホールドはタダで取れる精度
In Falsus のホールドノーツに離すタイミングはありません——頭をタイミングよく押して、尾が終わるまでキーを押し続けるだけ。長く押しすぎたペナルティはないので、すべてのホールドはタダの EXACT であり、手の位置をリセットするチャンスです。
TIP · 010
ワイドノーツは常にマウス
全幅ノーツは FBD(Forbidden)難易度にのみ登場し、マウス入力でしか処理できません。ULT から FBD へ進むなら、本当の壁はノーツ密度ではなくこれです。まず低難易度で Field 操作に慣れておきましょう。
カードと設計図
SEC · 03/04カード形成は、リズムスコアがダメージに変わる場所です。運任せの設計図より、整った設計図が常に勝ります。
TIP · 011
何より先に色付きゾーンを埋める
設計図の色付きゾーンは、基礎 Power・Defense・特性スロットの供給源です——空きマスは安全ですが何も得られません。新しい設計図では、まず対応する色の粒子ですべての色付きゾーンを埋めてから最適化しましょう。ピースを確定する前にソルバーでレイアウトを確認してください。
TIP · 012
ペナルティ2つでカードの半分を失う
ペナルティの逓減は容赦ありません:0個 = ステータス100%、1個 = 89%、2個 = 56%、3個以上 = 0%。ペナルティ1個から2個でカードがほぼ半減します。Overload、Out of Bounds、Overlap、Disconnect——そして上限超過の Falsehood——はすべてカウントされます。作成前にペナルティ行を確認しましょう。
TIP · 013
配置の絶対ルールを守る
粒子は回転も反転もできず、1マスに重ねられるのは最大3個まで。粒子リミットが配置できる数を制限し、完成したカードは Power と Defense の両方を 0 より上に保つ必要があります。大きな Tier のピースから先に配置しましょう——後から入らなくなるのはそれらです。
TIP · 014
平均ポテンシーを守る
カードのステータスはポテンシー倍率——平均ポテンシー ÷ 100——に比例します。低ポテンシーの埋め草ピース1つが、ゾーンを空けた場合以上にカード全体の出力を引き下げることがあります。選ぶ必要があるなら、マスを空けて平均を高く保ちましょう。
TIP · 015
キャラクターのスキル軸でビルドする
各キャラクターの Infusion スキルは色ごとに使える粒子 Tier を制限し、Core スキルは配置ルールを緩和する許容値を追加します。Nia の『Path to Reality』は赤寄り、Mei の『4AM』は青寄り——集めた粒子の色とキャラクターを合わせれば、在庫が死蔵する事態を防げます。
エンカウント
SEC · 04/04エンカウントは譜面とカードが交わる場所:5つのフェーズ、5つのカードスロット、1つのレゾルブ競争。
TIP · 016
5枚のカードをフェーズ順に並べる
編成にはフェーズスロットごとに1枚、最大5枚のカードを入れられ、譜面は5フェーズに分割されます。同じ設計図から作ったカードは2枚入れられません。最も Power の高いカードは、あなたが最も精度の取れるフェーズに置きましょう——ノーツあたりのダメージは合計 Power ÷ 総ノーツ数なので、ステータスをダメージに変換するのは精度です。
TIP · 017
空きスロットは 100/100 のプレースホルダー
埋めていないスロットは Power 100 / Defense 100 のカードとして扱われます。序盤のエンカウントならそれで十分です——5つ目のスロットを埋めるためだけに弱いカードを作らないでください。入れる価値のある粒子が揃うまで待ちましょう。
TIP · 018
HPバーではなくレゾルブを管理する
あなたのレゾルブゲージは合計 Defense に等しい値です。相手のレゾルブを 0 未満に押し込み、自分のレゾルブを 0 より上に保つことで勝利し、エンカウントを Connect できます。相手が BREAK するとあなたに ×5 のクリティカルが飛ぶので、高難易度譜面では生存もまた精度の勝負です。
TIP · 019
色の相性サイクルを活用する
色の相性は赤 ⇒ 緑 ⇒ 紫 ⇒ 黄 ⇒ 青 ⇒ 赤の一方向で、×1.25 ダメージの価値があります。悪いプレイを救ってはくれませんが、ギリギリのエンカウントでは Connect とリトライを分ける差になります。編成を確定する前にエンカウントの色を確認するか——先にシミュレートしましょう。
TIP · 020
高難易度はダメージ倍率
エンカウントの報酬は譜面難易度に比例します:倍率 = 1.00 + レベル × 0.05。難易度を1段階上げて精度が少し落ちても、安全なクリアよりスコアが上回ることは珍しくありません。周回の前に損益分岐点を見つけておきましょう。