In Falsus ツール

設計図ソルバー

プロトタイプ

5つの固有設計図から1つを選び、粒子インベントリを組んだら、あとはソルバーが六角ボードに自動配置。ゾーンステータス・ポテンシー倍率・ペナルティ・最終パワー/ディフェンスをリアルタイム計算します。

プロトタイプデータ

ボードレイアウト・ゾーンステータス・粒子上限は、リリース版データが出るまでのプロトタイプのプレースホルダーです。スコア計算ルール(ペナルティ段階・ポテンシー倍率)は体験版で確認済みの仕様に基づきます。

設計図を選択

カラー: 粒子上限: 10

六角ボード

80/8043270/90 ⊕12160/100130/100 ⊕154390/70100/6090/7070/50
ゾーン(ステータス+特性スロット)空き(安全)不安全特性スロット

計算結果

パワー

254

ディフェンス

245

有効ゾーンのステータス(P / D)
280 / 270 (3 ゾーン)
配置済み粒子 / 上限
8 / 10
平均ポテンシー → 倍率
90.6 → ×0.91
ペナルティ倍率
×1.00
特性スロット
2

ペナルティ

ペナルティなし

粒子インベントリ

4
3
3
2
4
2
5
1

粒子をオフにすると出力パネルで差分を確認できます。1マス最大3個まで。粒子上限を超えると Overload が発生します。

ソルバーの仕組み

設計図は、色付きゾーン・空きの安全マス・暗い不安全マスで構成される六角グリッドです。ゾーンは、少なくとも1つの粒子が乗っている間だけ、基本パワーとディフェンスを発揮し、一部のゾーンは特性スロットも開放します。ソルバーはインベントリをポテンシー順(高い順)に並べ、1マス3個までのスタックルールと安全地帯での連結クラスター維持を守りながら、最も価値の高いゾーンから順に粒子を積み上げていきます。

最終出力は確認済みの計算式に従います。有効ゾーンのパワーとディフェンスの合計に、平均ポテンシーを100で割った値、そしてペナルティ倍率を掛けます。ペナルティ段階は厳格で、0個なら100%、1個で89%、2個で56%、3個以上で出力がゼロになります。Falsehood(安全マスに接していないクラスター)は単体で無限ペナルティです。

ソルバーが監視する5つのペナルティは、Overload(設計図の粒子上限超過)、Out of Bounds(不安全マスへの配置)、Overlap(スタックルール違反)、Disconnect(クラスター分断)、Falsehood です。ヒューリスティックは常に合法配置を優先するため、ペナルティが出るのは基本的にインベントリが物理的に収まらない場合のみ — 低ポテンシーの粒子を削るサインと捉えてください。

ここに表示されるボードレイアウト・ゾーン値・粒子上限は、計画用に作成したプロトタイプのプレースホルダーです。5つの設計図の由来(Nia Cana の Path to Reality、Mei Alder の 4AM、Ayame Takatsuki の A Warm Gaze Seeking Others、Iris Leal の Lost Garden of Bonds、Story Étienne の First Drop of Abyss)は確認済みです。In Falsus リリース時にはすべての数値がリバランスされる見込みです。

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