指南 · 01
IN FALSUS 技巧
20 条必备技巧 · DEMO v0.3.1
In Falsus 要求你一只手读 3D 纵向下落谱面、另一只手操控鼠标——再通过六边形卡牌系统把分数变成伤害。这 20 条技巧覆盖了 Demo 从不解释的一切,并按你实际需要的顺序排列。
技巧
020
章节
004
版本
v0.3.1
谱面跨度
MIN→FBD
上手准备
SEC · 01/04五分钟的设置能省下数小时的挫败。在第一次 Dive 之前把这些做完。
TIP · 001
改绑默认键位
默认 6K 键位 LShift / A / S / D / F / Space 让小指整场压在 LShift 上,打久了必抽筋。把六条 Floor 轨道改到你手指自然落位的键上(很多玩家用 S / D / F / J / K / L,或 A / S / D / F / G / Space)。关键是每根手指固定负责一条轨道。
TIP · 002
从 MIN 开始,别逞强
MIN(Minimal)是 4K 固定手位谱面——四条轨道、无需移动。它的存在就是让你先摸清 In Falsus 的手感。先清几张 MIN 谱再碰 EVO——EVO 的活动轨道会在你手底下移动。
TIP · 003
尽早适应键鼠分工
键盘手负责六条 Floor 轨道,鼠标负责其余一切:Field 音符要求光标停留在移动区域内,Flick 音符要求方向性甩动。纯键盘打法在第一个 Field 音符出现时就会失效——从第一天就养成双手分工的习惯。
TIP · 004
看判定文字,别只盯连击
每个音符都会报出 EXACT、EXACT LATE/EARLY 或 NEAR LATE/EARLY。如果满屏都是 LATE,说明你整体慢拍——该调的是时机而不是换歌。LATE/EARLY 偏移是游戏给你的最有用的诊断信息。
TIP · 005
正式版前先玩免费 Demo
Steam 免费 Demo(当前 v0.3.1)已包含六首歌曲和可玩的卡牌融合与 Iota 系统,正式版将于 2026-09-09 发售。本指南里的一切今天就能在 Demo 里练习。
节奏与音符
SEC · 02/04谱面是 3D 纵向的,但基本功可以练出来。这五个习惯能带你从 MIN 走到 ULT。
TIP · 006
让 Field 光标保持小幅持续移动
光标在区域内时 Field 区域保持紫色,移出则变红。离开太久会触发短暂的输入失效状态,击打不再被记录。在区域内持续画小圈远比把光标停在边缘安全。
TIP · 007
提前背熟 Flick 颜色
Flick 音符用颜色编码:黄色=向左甩,绿色=向右甩,且甩动必须覆盖音符的整个横向长度。宽音符上的敷衍短甩就是 BREAK。看到黄色或绿色出现时,鼠标手应该已经在动了。
TIP · 008
把 Resonance 爆发留给 Phase 后半段
EXACT 命中填充 Resonance 槽;槽满后你的命中在 Phase 剩余时间内造成 ×5 暴击伤害,且每个 Phase 开始时重置。由于每个音符的伤害固定,暴击窗口在谱面最密集处(通常是后半段)价值最高。前半段稳住准度,让槽恰好在高潮前充满。
TIP · 009
Hold 是白送的准度
In Falsus 的 Hold 音符没有松手判定——准时按下头部,按住直到尾部结束即可。按久了没有惩罚,把每个 Hold 当作白送的 EXACT 和重置手位的机会。
TIP · 010
宽幅音符永远属于鼠标
全宽音符只在 FBD(Forbidden)难度出现,且只能用鼠标处理。从 ULT 迈向 FBD 时,真正的门槛是它而不是密度。先在低难度把 Field 操控练稳。
按键手感不对劲?控制问题里有一半不是技术问题,而是键位设置和键盘硬件问题——我们的键位攻略讲了默认布局、改键方法和「按键不触发」的解决方法。 → In Falsus 键位攻略
卡牌与蓝图
SEC · 03/04卡牌融合(Card Integration)是把节奏分数转化为伤害的地方。干净的蓝图永远胜过碰运气的蓝图。
TIP · 011
先填满彩色 Zone
蓝图的彩色 Zone 是基础 Power、Defense 和 Trait 槽位的来源——空白格安全但不提供任何数值。拿到新蓝图时,先用匹配的 Iota 覆盖所有彩色 Zone,再做优化。投入碎片前先在求解器里验证布局。
TIP · 012
两个惩罚就砍掉半张卡
惩罚的数值缩放非常狠:0 个惩罚 = 100% 属性,1 个 = 89%,2 个 = 56%,3 个及以上 = 0%。从一个惩罚到两个,卡牌近乎腰斩。Overload、Out of Bounds、Overlap、Disconnect——以及无上限的 Falsehood——全部计数。制作前先看惩罚行。
TIP · 013
遵守硬性摆放规则
Iota 不能旋转或翻转,每格最多堆叠 3 片,Iota Limit 限制可放置的总数,且成卡的 Power 与 Defense 必须都大于 0。先放大 Tier 碎片——它们才是后期塞不进去的那批。
TIP · 014
守住平均 Potency
卡牌属性按 Potency 倍率缩放:平均 Potency ÷ 100。一片低 Potency 的凑数碎片对整卡输出的拖累,可能超过空着一个 Zone。二选一时,宁可留空格也要保住平均值。
TIP · 015
围绕角色技能构筑
每个角色的 Infusion 技能决定各色可用 Iota 的 Tier 上限,Core Skill 则提供放宽摆放规则的容差。Nia 的「Path to Reality」偏红色,Mei 的「4AM」偏蓝色——让你刷的 Iota 颜色对上角色,避免库存报废。
遭遇战
SEC · 04/04遭遇战是谱面与卡牌的交汇点:五个 Phase、五个卡槽、一场 Resolve 竞速。
TIP · 016
按 Phase 排好五张卡的顺序
一套配置最多装 5 张卡,每个 Phase 槽位一张,谱面也被分为 5 个 Phase。同一蓝图的两张卡不能同时上场。把 Power 最高的卡放在你最稳的 Phase——每音符伤害 = 总 Power ÷ 总音符数,准度才是把属性变成伤害的那道工序。
TIP · 017
空槽位是 100/100 的占位卡
未填充的槽位默认按 100 Power / 100 Defense 计算。前期遭遇战完全够用——别为了填满第五个槽位去做一张弱卡。等刷到值得上场的 Iota 再说。
TIP · 018
管理 Resolve,而不是血条
你的 Resolve 槽等于总 Defense。获胜——即 Connect 遭遇战——的条件是把对手 Resolve 打到 0 以下,同时自己的保持在 0 以上。对手的 BREAK 会对你造成 ×5 暴击,所以在高难谱面上,活下去本身也是准度考试。
TIP · 019
利用颜色克制循环
颜色克制按 Red ⇒ Green ⇒ Purple ⇒ Yellow ⇒ Blue ⇒ Red 单向循环,加成 ×1.25 伤害。它救不了一把烂 run,但在势均力敌的遭遇战里就是 Connect 与重开的差距。锁定配置前先确认遭遇战颜色——或者先模拟一遍。
TIP · 020
更高难度就是伤害倍率
遭遇战收益随谱面难度缩放:倍率 = 1.00 + 等级 × 0.05。升一档难度、准度略降,往往仍然比稳妥低难打出更多。刷之前先找到你的盈亏平衡点。