In Falsus 도구
인카운터 시뮬레이터
프로토타입최대 5장의 카드로 덱을 구성해 데모 인카운터 6종 중 하나와 대결하고, 5개 페이즈 전체를 미리 돌려 보세요 — 주고받는 데미지, 리졸브 게이지, 레조넌스 폭발, 최종 Connected 판정까지 확인됩니다.
상대 스탯, 페이즈별 노트 수, 레조넌스 발동 조건, BREAK 크리티컬 동작은 프로토타입 가정입니다. 색상 상성(×1.25), 난이도 배율(1 + 레벨 × 0.05), 블루프린트당 카드 1장 규칙은 확정된 정보입니다.
카드 덱 구성
페이즈 슬롯당 카드 1장이며, 같은 블루프린트의 카드는 2장 이상 넣을 수 없습니다. 비어 있는 페이즈 슬롯은 100/100 기본값으로 싸웁니다.
인카운터 설정
CONNECTED
페이즈별 결과
| 페이즈 | 카드 | 파워 | 상대 파워 | 히트 / BREAK | 준 데미지 | 받은 데미지 | 리졸브 (나 / 상대) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| P1 | Path to Reality×5 RES | 320 | 96 ▲ | 180/20 | 739 | 48 | 1,072 / -299 |
| P2 | 4AM×5 RES | 260 | 77 | 180/20 | 601 | 39 | 1,033 / -900 |
| P3 | Lost Garden×5 RES | 290 | 96 ▲ | 180/20 | 670 | 48 | 985 / -1,570 |
| P4 | 기본값 100/100×5 RES | 100 | 77 | 180/20 | 231 | 39 | 947 / -1,801 |
| P5 | 기본값 100/100×5 RES | 100 | 77 | 180/20 | 231 | 39 | 908 / -2,032 |
▲는 색상 상성 우위(×1.25)를 표시합니다. ×5 RES는 레조넌스가 발동한 페이즈입니다. 리졸브는 페이즈를 넘어 이어집니다.
추천 최적화
- 페이즈 1과(와) 페이즈 3을(를) 교환하면 데미지 +167
- 페이즈 2과(와) 페이즈 3을(를) 교환하면 데미지 +167
- 페이즈 3과(와) 페이즈 4을(를) 교환하면 데미지 +167
시뮬레이션 작동 방식
채보는 5개의 페이즈로 이루어져 있고, 덱은 각 페이즈에 카드 1장씩을 배정합니다. 리졸브 풀은 총 디펜스, 즉 모든 슬롯의 디펜스 합계이며 슬롯 색상이 해당 페이즈 상대 색상에 우위일 때마다 ×1.25 보정을 받습니다(상성 사이클은 레드 ⇒ 그린 ⇒ 퍼플 ⇒ 옐로 ⇒ 블루 ⇒ 레드 한 방향뿐입니다). 상대의 리졸브가 0 아래로 떨어질 때 내 리졸브가 0 위로 남아 있으면 승리, 즉 Connected입니다.
판정된 노트 하나는 총 파워를 페이즈 노트 수로 나눈 데미지에 난이도 배율(1.00 + 레벨 × 0.05)을 곱한 값을 입힙니다. 예상 EXACT 비율이 몇 개의 노트가 적중할지를 결정하고, 나머지는 BREAK가 됩니다. 프로토타입 가정상 상대는 내 BREAK 노트에만 ×5 크리티컬로 반격합니다 — 불안정한 페이즈는 두 번 아픕니다: 주는 데미지는 줄고, 받는 데미지는 늘어납니다.
레조넌스는 두 번째 프로토타입 가정입니다: 한 페이즈에서 EXACT 비율이 60%를 넘으면 게이지가 가득 차고, 그 페이즈의 이후 노트는 모두 ×5로 적중합니다. 따라서 EXACT 90%에서 95%로 올리는 것은 단순 노트 수 이상의 가치가 있으며, 페이즈별 표에서 레조넌스 발동 페이즈에는 ×5 RES 표시가 붙습니다.
최적화 기능은 모든 페이즈 슬롯 교환 조합을 전수 조사해 총 데미지가 늘어나는 조합을 보고합니다 — 대부분 색상 상성 재배치입니다 — 실패한 런을 단번에 Connected로 뒤집는 교환에는 별도 표시를 붙입니다. 상대의 파워와 리졸브 기본값은 인카운터별로 임의 설정한 값이며, 실제 데이터가 나오기 전까지 난이도에 따라 스케일링됩니다.
다른 도구
- 블루프린트 솔버
블루프린트 헥스 보드에서 이오타 배치를 계획해 보세요.
- 이오타 파밍 플래너
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