카드 크래프팅 & REMEMBRANCE
In Falsus Remembrance & 카드 크래프팅 가이드
REMEMBRANCE 라벨 · 블루프린트 · POTENCY · 트레이트 · 인카운터 루프
In Falsus의 카드는 뽑는 것이 아니라 만드는 것입니다. Iota 조각을 캐릭터 블루프린트에 결합하고, 페널티를 0으로 유지한 뒤, 완성품을 컬렉션에 확정하세요. 이 페이지에서는 전체 루프를 프레임 단위로 따라가며, 각 인카운터가 지닌 스토리 캘린더 라벨인 Remembrance도 설명합니다. 아래의 UI 명칭과 수치는 모두 데모 버전 영상에서 직접 읽은 것으로, 정식 출시 버전에서는 수치가 달라질 수 있습니다.
크래프팅 루프 한눈에 보기
- 1.루프 — Dive를 클리어해 Iota를 얻고, Iota를 블루프린트에 결합해 더 강한 카드를 만든 뒤, 그 카드로 더 어려운 인카운터에 도전합니다.
- 2.포텐시 배율 — 배치한 Iota의 평균 포텐시 ÷ 100이 채운 Zone이 부여하는 모든 스탯에 곱해집니다 (포텐시 110 → ×1.10).
- 3.페널티는 스탯을 깎습니다 — 발동한 페널티마다 완성 카드가 줄어듭니다. Iota 한도를 하나만 초과해도 효율이 89%로 떨어집니다. Total Penalties 0 = 100%를 지키세요.
- 4.Remembrance는 스토리 라벨입니다 — 각 인카운터의 편성 화면에는 Remembrance 번호와 게임 내 날짜(예: 1 | 10276/8/27)가 찍혀 있어, 그 전투를 Scenario 캘린더 위에 고정합니다.
출처 영상
1. Remembrance란?
데모가 끝내 설명하지 않는, 인카운터 화면 유일의 라벨.아무 인카운터의 편성 화면이나 열면 헤더에 Difficulty Rating과 Remembrance가 나란히 표시됩니다. Practice Dive(난이도 등급 100)에서는 “1 | 10276/8/27”이라고 적혀 있습니다 — 일련번호와 완전한 게임 내 캘린더 날짜입니다.

이 날짜는 전투 화면을 위해 임의로 만든 형식이 아닙니다. 허브의 Scenario 패널은 1장 “The First Lie”를 8월 28일로 표기합니다 — 같은 캘린더, 10276년입니다. 즉 Remembrance는 각 인카운터를 스토리 타임라인의 특정 시점에 고정하며, 날짜 앞의 숫자는 그 순서를 세는 번호로 보입니다.
데모는 이 라벨 이상으로 용어를 정의하지 않으므로, 위 내용은 확정된 규칙이 아니라 영상 관찰 결과로 받아들여 주세요. Scenario 타임라인 스크린샷과 카드 인티그레이션 기초는 카드 가이드를 참고하세요. → 카드 시스템 공략
2. 카드 크래프팅 단계별 절차
허브의 Integration 패널부터 컬렉션의 완성 카드까지.- 1
1단계: 허브에서 Integration 패널 열기
카드 크래프팅은 허브 메뉴의 INTEGRATION 아래에 있으며, 세 가지 크래프팅 자원을 한눈에 추적합니다: Blueprints(제작에 쓰는 보드), Cards(완성 카드), Iota(소비하는 조각). 데모에서는 2개의 블루프린트, 2장의 카드, 234개의 Iota로 표시됩니다.

데모 영상 · 허브 · INTEGRATION 패널 · 영상 · TrappyTheDemon ↗ - 2
2단계: 블루프린트를 고르고 한도 확인
각 블루프린트는 캐릭터에 귀속되며, 무엇이든 소비하기 전에 상한을 보여줍니다. Mei의 4AM 보드는 Tier 1에 Iota 한도 4(최대 6), 기본 스탯 1,800 Power / 4,200 Defense입니다. 그리드 미리보기는 확정 전까지 잠겨 있으므로 Integrate 버튼이 되돌릴 수 없는 분기점입니다.

데모 영상 · 블루프린트: MEI — 4AM · 영상 · TrappyTheDemon ↗ - 3
3단계: 색칠된 Zone에 Iota 배치
인벤토리에서 육각 그리드로 Iota 조각을 끌어다 놓습니다. 색칠된 Zone 칸에는 충전 카운터(3/3, 0/6…)가 있고, 다 채워야만 스탯이 지급됩니다. 포텐시 110짜리 첫 조각이 놓이는 순간 사이드 패널이 갱신됩니다 — Iota 사용 1/4, 평균 포텐시 110, 포텐시 배율 ×1.10 — Zone 툴팁에는 +1,000 Power가 번쩍입니다.

데모 영상 · 첫 IOTA 배치 · ×1.10 배율 · 영상 · TrappyTheDemon ↗ - 4
4단계: 모든 페널티를 0으로 유지
페널티 패널은 다섯 가지 규칙 — Overload, Out of Bounds, Overlap, Disconnect, Falsehood — 을 감시합니다. 한도 4인 보드에 다섯 번째 조각을 놓으면 Overload 1이 발동하고 효율 표시가 100%에서 89%로 떨어지며, 완성 카드의 최종 스탯이 영구히 줄어듭니다. 전체 페널티 단계표는 블루프린트 가이드에 있습니다. 요약하면: 89%에서 인티그레이트하지 마세요.
→ 블루프린트
데모 영상 · OVERLOAD 페널티 · 5/4 IOTA → 89% · 영상 · TrappyTheDemon ↗ - 5
5단계: 트레이트 칸을 덮어 페이즈 버프 확보
일부 칸은 트레이트 칸입니다. 채우면 완성 카드가 패시브를 지니고 전투에 들어갑니다. Mei의 트레이트 칸을 덮으면 Inner Rigor++ — “During this Card's Phase: Total DEF +66%”(이 카드의 페이즈 동안 총 DEF +66%) — 가 붙어, 인카운터에서 해당 카드의 페이즈가 돌아오는 동안 방어선을 지켜줍니다.

데모 영상 · 트레이트 칸: INNER RIGOR++ · 영상 · TrappyTheDemon ↗ - 6
6단계: 효율 100% 확인 후 Integrate
완성된 빌드는 Iota 한도 안에서 선택한 Zone을 모두 채웁니다: Iota 사용 4/4, 평균 포텐시 174, 포텐시 배율 ×1.74, Total Penalties 0 → 100%. 카드 미리보기가 먼저 계산을 보여줍니다 — 이 Mei: 4AM은 2,788 Power / 2,439 Defense — 확인한 뒤 INTEGRATE를 누르세요.

데모 영상 · 완성된 블루프린트 · 효율 100% · 영상 · TrappyTheDemon ↗ - 7
7단계: Finalize Card로 확정
인티그레이트하면 Finalize Card 대화 상자가 열립니다. Available Traits 패널이 이번 빌드로 얻은 트레이트를 I–III 티어로 나열하고, 미리보기에는 확정된 스탯이 표시되며, 데모에는 “Color Change not available for this Card.”(이 카드는 색상 변경 불가)라는 안내가 붙습니다. Integrate로 확정하면 카드가 컬렉션에 추가됩니다.

데모 영상 · FINALIZE CARD · AVAILABLE TRAITS · 영상 · TrappyTheDemon ↗
같은 블루프린트를 다시 크래프팅하면 강화가 아니라 별도의 복사본이 생깁니다. 컬렉션에는 스탯이 다른 두 장의 Mei: 4AM(2,184/1,911과 2,788/2,439)이 Nia: Path to Reality(4,730/946)와 나란히 놓입니다. 더 좋은 Iota를 넣으면 더 강한 카드가 나옵니다 — 더 좋은 조각으로 보드를 다시 짜는 것이 곧 성장입니다.

3. 인카운터 속 크래프팅 카드 — Iota 루프
갓 만든 카드가 Dive에서 실제로 하는 일.인카운터에서는 다섯 개의 카드 슬롯이 양쪽 레일에 늘어서서 순서대로 활성화됩니다. 각 카드는 곡의 한 페이즈를 담당하며, 그 스탯과 트레이트는 그 페이즈 동안에만 적용됩니다. 노트를 치면 적에게 탄환이 날아가고, 적의 공격은 내 판정선에 떨어집니다. 메인 스코어 아래의 Encounter Score는 데미지 경쟁에서 앞설수록 올라갑니다.

곡이 끝나면 Encounter Result 배너(여기서는 000'233'656, CONNECTED)를 펼쳐 상세 내역을 볼 수 있습니다. 내 Offensive Rate(73,172)에는 30,000 Damage Dealt가, Defensive Rate(31,932)에는 2,484 Damage Received가 대응하며, 페이즈별 그래프와 양측이 나란한 페이즈별 스탯 표로 흐름을 확인할 수 있습니다.

Dive를 클리어하면 결과 화면에서 새 Iota가 지급됩니다 — 이 클리어에서는 다섯 개가 드롭되었고 출처 태그가 붙어 있습니다: 일부는 Rank에서, 일부는 Song Length(곡 길이)에서. 데모의 드롭 로직은 다소 무작위로 보이지만 루프는 닫혀 있습니다. 인카운터가 다음 크래프팅의 탄약을 공급합니다.

자주 묻는 질문
In Falsus에서 Remembrance는 무엇인가요?
Remembrance는 각 인카운터의 편성 화면에서 난이도 등급 옆에 인쇄되는 스토리 캘린더 라벨입니다 — 예를 들어 Practice Dive에는 “1 | 10276/8/27”이 표시됩니다. 이 날짜는 Scenario 각 장과 같은 캘린더(1장은 8월 28일)를 공유하므로, Remembrance는 각 전투를 스토리의 특정 시점에 고정합니다. 데모는 이 라벨 이상으로 용어를 설명하지 않으므로 확정된 메커니즘이 아니라 관찰 결과로 받아들여 주세요.
In Falsus의 카드 크래프팅은 어떻게 하나요?
허브에서 Integration 패널을 열고 캐릭터 블루프린트를 고른 뒤 Iota 조각을 육각 그리드로 끌어다 놓으세요. 색칠된 Zone을 채워 기본 스탯을 얻고, 트레이트 칸을 덮어 패시브를 얻고, 다섯 가지 페널티를 모두 0으로 유지한 뒤 Integrate를 누르고 Finalize Card 대화 상자에서 확정하면 됩니다. 완성 카드는 빌드가 결정한 Power와 Defense로 컬렉션에 들어옵니다.
크래프팅할 때 Iota 포텐시는 무슨 역할을 하나요?
모든 Iota 조각에는 포텐시 값이 있습니다. 빌드의 평균 포텐시를 100으로 나눈 값이 포텐시 배율이 되어 채운 Zone이 부여하는 스탯에 곱해집니다 — 포텐시 110짜리 조각 하나면 배율이 ×1.10이 되고, 위에 소개한 데모 빌드는 최종 ×1.74에 도달해 1,600 기본 Power를 2,788로 바꿉니다.
In Falsus에서 Iota를 더 얻으려면 어떻게 하나요?
Dive를 클리어하세요. 결과 화면에는 각 Iota 드롭과 출처 태그가 나열됩니다 — 이 글에서 보여준 데모 런에서는 Rank와 Song Length(곡 길이)에서 조각이 나왔습니다. 런마다 드롭 수는 달라지므로 효율 좋은 인카운터를 반복 플레이하는 것이 안정적인 방법입니다. Iota Farming 도구로 목표를 골라보세요.